Romme Mit Steinen

Romme Mit Steinen Regeln für Rummikub: Das ist das Ziel des Spiels

Das Ablegen von Spielsteinen ist, genau wie beim ähnlichen Kartenspiel Rommé, nur in bestimmten Kombinationen möglich. Der Spieler, der als Erster all seine. von Ergebnissen oder Vorschlägen für "romme steine". Überspringen und zu Haupt-Suchergebnisse gehen. Amazon Prime. GRATIS-Versand durch. Zusätzlich gibt es zwei Joker. Das Ziel des Spiels ist es, alle Spielsteine als Erster abzulegen. Für das Ablegen der Steine gibt es bestimmte. Es wird mit Spielsteinen gespielt, die denen ähneln, die in Südosteuropa für Rommé und in der Türkei für Okey verwendet werden. Sie wurden von dem. Regeln des rumänischen Rommé Spiels für 2 bis 4 Spieler mit Spielsteinen. Ein Satz für das Spiel besteht aus hölzernen Steinen. davon haben.

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von Ergebnissen oder Vorschlägen für "romme steine". Überspringen und zu Haupt-Suchergebnisse gehen. Amazon Prime. GRATIS-Versand durch. Top-Angebote für Rummikub Steine online entdecken bei eBay. Top Marken | Günstige Preise | Große Auswahl. Es wird mit Spielsteinen gespielt, die denen ähneln, die in Südosteuropa für Rommé und in der Türkei für Okey verwendet werden. Sie wurden von dem. Roulette Spielgeldmodus Artikel Diskussion. Zum Beweis legt er die Spielstein-Paare offen auf den Tisch. Artikelzustand Alle ansehen. Zwei Folgen von 8 bis 1 hochjeder in einer anderen Farbe. Drei Farben major. Wenn alle anderen Stapel verbraucht sind, wird der aufgedeckte Stein von seinem Stapel weggenommen, so dass die sechs Steine, die sich unter ihm befinden, gezogen Beste Trader können. Zwei Rummikub-Ständer mit Slotmaschine Spielen Ohne Anmeldung. Die anderen Spieler addieren die Zahlenwerte der auf ihrem Brett verbliebenen Spielsteine auf und ziehen davon die Punktzahl des Gewinners ab. Der Spieler, der nun am wenigsten Punkte hat, gewinnt.

Dann ist der nächste Spieler an der Reihe; auch er nimmt einen neuen Stein auf, legt gegebenenfalls Sätze aus und legt einen Stein ab, um seinen Spielzug zu beenden.

So geht es reihum immer weiter bis zum Spielende. Gespielt wird übrigens gegen den Uhrzeigersinn, was seinen Ursprung in Israel hat. Man legt auch auf der rechten Seite seines Bretts ab.

Für die erste Meldung eines Spielers während der laufenden Partie müssen in der Variante "Amerikanisch" mindestens 21 Punkte in einem oder mehreren Sätzen auf den Tisch gebracht werden.

Nach der ersten Meldung darf jede weitere Meldung auch weniger Punkte aufweisen. Man darf an bereits ausgelegte Sätze anlegen und statt von der Bank den obersten Stein vom Ablege-Stapel des vorhergehenden Spielers ziehen.

Auch hat man das Recht, andere Steine gegen einen der Joker einzutauschen. Beim Rummikub gibt es zwei Arten von Sätzen.

Die so genannten Reihen "runs" bestehen aus fortlaufenden Zahlen jeweils einer Farbe. Es können immer nur direkt aufeinander folgende Zahlen ausgelegt werden, und eine Reihe muss mindestens drei Zahlen aufweisen.

Gemischtfarbige Reihen sind nicht erlaubt. Gruppen "groups" hingegen bestehen aus drei oder vier mal der gleichen Zahl in unterschiedlichen Farben - hier sind gleiche Farben nicht gestattet.

Ein Joker kann jede beliebige Zahl jeder beliebigen Farbe ersetzen. Wird er eingetauscht und anderweitig verwendet, kann er einen anderen Wert annehmen als zuvor.

Bei den Reihen gibt es eine Besonderheit: An eine 13 darf auch eine 1 angelegt sein. Um weitere Steine vom Brett zu bekommen, gibt es die Möglichkeit zum Anlegen, allerdings nur für die Spieler, die bereits ihre erste Meldung gemacht haben.

Sie können mit ihren Steinen auch dann, wenn es weniger als drei sind, bereits bestehende Sätze, die sie selbst oder andere Spieler ausgelegt haben, im Rahmen der Regeln ergänzen.

Da bei Spielsteinen nur zwei Joker im Spiel sind, ist er sehr wertvoll. Sein Zahlenwert beträgt immer so viel wie die Punktzahl des Spielsteins, den er ersetzt.

Falls er am Ende des Spiels noch auf einem Brett sein sollte, zählt er mit 30 Punkten. Einen passenden Stein gegen den Joker eintauschen dürfen nur die Spieler, die schon ihre erste Meldung gemacht haben.

Häufig ist ein Spielstein für einen Spieler vollkommen unnütz, während ein anderer Spieler genau diesen Stein händeringend sucht, um einen weiteren Satz bilden oder einen weiteren Stein irgendwo anlegen zu können.

Sofern er schon seine erste Meldung gemacht hat, ist es ihm gestattet, den gerade abgelegten Stein seines Vorgängers anstatt eines Steins aus der Bank aufzunehmen.

Der Trumpf ist ein ganz besonderer Stein beim Rummikub. Von vornherein ist er offen sichtbar, und daher kann man von Anfang an darauf spekulieren, ihn in seine Sätze einzubauen.

Eine Partie Rummikub endet dann, wenn der erste Spieler sein Brett komplett geleert hat. Wichtig ist bei diesem letzten Zug jedoch, dass der Spieler sowohl einen neuen Stein aufnimmt als auch noch einen Stein übrig hat, um ihn abzulegen.

Dabei ruft der Spieler "Rummikub! Die auf den Brettern der Verlierer noch vorhandenen Steine werden zusammengezählt. Werden mehrere Partien gespielt, lässt sich so ein Gesamtsieger ermitteln.

Wer hoch pokern möchte, kann auch seine Steine, anstatt sie auszulegen, bis zum Schluss auf dem Brett behalten.

Schafft man es dann, alle seine Steine in einem Zug auszulegen und einen Stein abzulegen und so das Spiel zu beenden, zählen alle Punkte doppelt. Die Gefahr dabei ist jedoch, dass ein anderer Spieler vor einem selbst fertig ist und man eine hohe Anzahl von Minuspunkten bekommt.

Daher muss man immer ganz genau den Spielverlauf beobachten und gegebenenfalls doch vorzeitig seine Sätze auf den Tisch bringen.

Der Name "Sabra" leitet sich von der Bezeichnung für einen Israeli ab, der im eigenen Land geboren worden ist. Denn bei "Sabra" gibt es keine Möglichkeit zum Ablegen unerwünschter Spielsteine.

Dementsprechend sammeln sich mitunter während des Spiels sehr viele Steine an, während bei der klassischen Variante nach jedem Spielzug maximal 14 Steine auf dem Brett verbleiben.

Bei "Sabra" muss ein Spieler entweder einen neuen Stein aufnehmen oder Steine auf dem Spieltisch auslegen. Hat er einen Stein aufgenommen, ist sofort der nächste Spieler an der Reihe, selbst wenn er nun Steine auslegen könnte.

Es empfiehlt sich, "Weiter" zu sagen, damit der nächste Spieler bemerkt, dass er dran ist. Die Regeln zum Auslegen von Sätzen sind bei Sabra deutlich flexibler.

Denn man kann nicht nur anlegen, sondern bereits ausgelegte Sätze auch umbauen, sofern die notwendigen Kriterien nach wie vor eingehalten werden.

Dieser Vorgang wird als Manipulieren bezeichnet. Eine rote Reihe liegt bereits aus, ebenso eine blaue Reihe Der Spieler, der am Zug ist, besitzt eine schwarze 2 und eine blaue 5.

Er kann nun die blaue Reihe mit der 5 verlängern und die Steine mit der 2 aus beiden Reihen entnehmen. Nach wie vor ist die Mindestlänge von drei Spielsteinen erfüllt.

Aus den roten, der blauen und der bei ihm auf dem Brett vorhandenen schwarzen Zwei kann er nun eine neue Gruppe bauen.

Die Manipulationen können aber auch viel komplexer sein als in diesem einfachen Beispiel. Am Ende der Manipulation dürfen allerdings nur wieder gültige Reihen auf dem Tisch liegen, ohne dass der Spieler dabei Steine auf sein eigenes Brett zurück nimmt.

Spannend wird es durch die Zeitbegrenzung von zwei Minuten für die Manipulation. Die Steine, die nach Ablauf dieser Zeitspanne nicht zu gültigen Gruppen oder Reihen gehören, muss der Spieler, der sich überschätzt hat, auf sein Brett nehmen.

Durch die Manipulationen ändern sich die Möglichkeiten, seine Steine auf den Tisch zu bringen, immer wieder, und oft wird aus einer scheinbar ausweglosen Situation plötzlich ein Sieg.

Sind jedoch keine Steine mehr in der Bank und ist dem Spieler, der an der Reihe ist, keine Manipulation und kein Auslegen mehr möglich, endet das Spiel.

Gewonnen hat dann, wer die niedrigste Punktzahl hat, wenn man die Stein auf dem Brett zusammen addiert. Die Variante "International" ist die komplizierteste.

Es bietet sich an, sie erst dann zu erlernen, wenn man die Grundvariante sicher beherrscht. Denn die Möglichkeiten, die bei "International" zum Gewinnen führen können, sind umfangreich.

Jeder Spieler hat die Wahl zwischen den drei Spielmöglichkeiten "Open", "Foot" und "Hands" und entscheidet für sich selbst, wie er spielen möchte.

Sie ist die einzige Spielmöglichkeit, bei der ein Spieler seine Sätze offen auf dem Tisch auslegt. Hier gelten jedoch einige abweichende Regelungen.

So muss die Mindestpunktzahl für die erste Meldung 50 Punkte betragen, was "Open" recht unattraktive macht. Wenn mehrere Runden gespielt werden, werden Minuspunkte manchmal auch Miese genannt notiert: Die übrigen Mitspieler zählen die Kartenwerte, die sie noch auf der Hand haben.

Gewonnen hat, wer die wenigsten Minuspunkte gesammelt hat! Sie sind auf der Rückseite mit einem neutralen Muster bedruckt und auf der Vorderseite mit den entsprechenden Zahlenwerten, Bildern und Symbolen.

Die Zahlenwerte reichen von 1 Ass bis 10 — und jede Karte zählt so viel wie die Zahl, die auf ihr verzeichnet ist. Eine wichtige Besonderheit beim Ass : Es nimmt einen Punktwert von 11 an, wenn es in einer Kombination dem König folgt — aber dazu mehr in den Spielregeln.

Sie zählen ebenfalls zehn Punkte. Die Symbole neben den Zahlen bzw. Höflingen sind wichtig, denn auch sie bestimmen, wie die Karten kombiniert werden können, um sie auszulegen.

Gespielt wird mit Karten plus Joker. Sechs Joker befinden sich im Spiel. Es gibt verschiedene Darstellungen des Jokers.

Die am meisten verbreitete ist ein lustiger junger Mann im Narrenkostüm, der die Beine übereinandergeschlagen hat und auf einer Mandoline spielt.

Er freut sich des Lebens und hat auch allen Grund dazu, ist er doch so wandlungsfähig wie ein Chamäleon. Wandlungsfähig bedeutet: Er kann jede andere Karte im Spiel ersetzen , um eine Kombination zu vervollständigen.

Aber Vorsicht! Einmal auf dem Tisch in einer Kartenfolge ausgelegt, kann er auch durch die passenden Karten anderer Mitspieler ersetzt werden.

Diese können den Joker dann nutzen, um ihrerseits eine fehlende Karte in ihren Kombinationen zu ersetzen. Möglich sind auch zwei Joker in einer Kombination, wenn eindeutig ersichtlich ist, welche Karten sie ersetzen.

Der Zahlenwert des Jokers ist ebenfalls veränderlich: Beim Zählen der Punkte für das erstmalige Auslegen ist der Joker so viel wert, wie der Zahlenwert der Karte, die er ersetzt.

Doch hat man ihn zum Ende des Spiels noch auf der Hand und noch nicht in einer Kombination ausgelegt, zählt er 20 Punkte, und damit mehr als jede andere Karte.

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Ein Spieler kann eine Serie, die einen Joker enthält manipulieren oder ergänzen. Dadurch kann auch ein Joker entfernt werden und als passender Wert weiterverwendet werden.

Besteht eine Gruppe aus zwei normalen Zahlen und einem Joker, so kann dieser Joker durch eine beliebige Farbe der fehlenden Farben ersetzt werden.

Wichtig: Ein Joker muss auf dem Spielfeld bleiben, nachdem er ausgetauscht oder verschoben wurde, er darf nicht aufs Brett genommen werden. Die anderen Spieler müssen nun ihre verbliebenen Spielsteine zusammenzählen.

Diese Möglichkeit ist eher selten, sollte sie dennoch eintreten, ist wie folgt fortzufahren: Wird der letzte Spielstein gezogen muss das deutlich vom entsprechendem Spieler gesagt werden Jeder Spieler kann nun noch einmal versuchen seine Spielsteine abzulegen, wobei der Spieler beginnt, welcher den letzten Stein gezogen hat.

Ist es keinem Spieler möglich alle seine Spielsteine abzulegen, gilt folgende Regelung: Der Spieler mit den wenigsten Punkte auf dem Brett gewinnt das Spiel.

Joker zählen je 30 Punkte Bei gleicher Punktezahl von zwei oder mehreren Spielern, gewinnt der mit den wenigsten Steinen auf seinem Brett Die Summe der verbliebenen Spielsteine auf dem Brett wird von jedem Spieler notiert.

Auch vom Gewinner. Diese Werte werden als Minuspunkte notiert. Der Gewinner bekommt diese Summe als Pluspunkte gutgeschrieben.

Sie sind auf der Rückseite mit einem neutralen Muster bedruckt und auf der Vorderseite mit den entsprechenden Zahlenwerten, Bildern und Symbolen.

Die Zahlenwerte reichen von 1 Ass bis 10 — und jede Karte zählt so viel wie die Zahl, die auf ihr verzeichnet ist.

Eine wichtige Besonderheit beim Ass : Es nimmt einen Punktwert von 11 an, wenn es in einer Kombination dem König folgt — aber dazu mehr in den Spielregeln.

Sie zählen ebenfalls zehn Punkte. Die Symbole neben den Zahlen bzw. Höflingen sind wichtig, denn auch sie bestimmen, wie die Karten kombiniert werden können, um sie auszulegen.

Gespielt wird mit Karten plus Joker. Sechs Joker befinden sich im Spiel. Es gibt verschiedene Darstellungen des Jokers.

Die am meisten verbreitete ist ein lustiger junger Mann im Narrenkostüm, der die Beine übereinandergeschlagen hat und auf einer Mandoline spielt.

Er freut sich des Lebens und hat auch allen Grund dazu, ist er doch so wandlungsfähig wie ein Chamäleon.

Wandlungsfähig bedeutet: Er kann jede andere Karte im Spiel ersetzen , um eine Kombination zu vervollständigen.

Aber Vorsicht! Einmal auf dem Tisch in einer Kartenfolge ausgelegt, kann er auch durch die passenden Karten anderer Mitspieler ersetzt werden.

Diese können den Joker dann nutzen, um ihrerseits eine fehlende Karte in ihren Kombinationen zu ersetzen. Möglich sind auch zwei Joker in einer Kombination, wenn eindeutig ersichtlich ist, welche Karten sie ersetzen.

Zu Beginn des Spiels wird ausgelost, wer anfangen darf. Dazu nimmt man Spielsteine mit unterschiedlich hohen Zahlen in der Anzahl der Mitspieler, legt sie verdeckt hin und mischt sie.

Wer die höchste Zahl gezogen hat, beginnt. Jeder Spieler wählt zwei dieser Stapel, also jeweils 14 Steine, aus, und verteilt sie auf seinem Brett so, wie es für ihn Sinn ergibt.

Ein Stein bleibt bei der Bildung der Stapel übrig. Er bildet den Trumpf und wird gut sichtbar auf dem letzten Stapel platziert.

Bei eiligen Spielern bleiben die Spielsteine auch schon einmal ungeordnet auf dem Tisch liegen. In jedem Fall muss auf dem Tisch ausreichend Platz für alle Spieler bleiben, um ihre Sätze auslegen zu können.

Der erste Spieler zieht einen neuen Stein. Falls er einen oder mehrere Sätze auslegen kann, die zusammen mindestens einen Zahlenwert von 21 besitzen, kann er dies tun.

Dieser Vorgang wird als "Melden" bezeichnet. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe; auch er nimmt einen neuen Stein auf, legt gegebenenfalls Sätze aus und legt einen Stein ab, um seinen Spielzug zu beenden.

So geht es reihum immer weiter bis zum Spielende. Gespielt wird übrigens gegen den Uhrzeigersinn, was seinen Ursprung in Israel hat. Man legt auch auf der rechten Seite seines Bretts ab.

Für die erste Meldung eines Spielers während der laufenden Partie müssen in der Variante "Amerikanisch" mindestens 21 Punkte in einem oder mehreren Sätzen auf den Tisch gebracht werden.

Nach der ersten Meldung darf jede weitere Meldung auch weniger Punkte aufweisen. Man darf an bereits ausgelegte Sätze anlegen und statt von der Bank den obersten Stein vom Ablege-Stapel des vorhergehenden Spielers ziehen.

Auch hat man das Recht, andere Steine gegen einen der Joker einzutauschen. Beim Rummikub gibt es zwei Arten von Sätzen. Die so genannten Reihen "runs" bestehen aus fortlaufenden Zahlen jeweils einer Farbe.

Es können immer nur direkt aufeinander folgende Zahlen ausgelegt werden, und eine Reihe muss mindestens drei Zahlen aufweisen.

Gemischtfarbige Reihen sind nicht erlaubt. Gruppen "groups" hingegen bestehen aus drei oder vier mal der gleichen Zahl in unterschiedlichen Farben - hier sind gleiche Farben nicht gestattet.

Ein Joker kann jede beliebige Zahl jeder beliebigen Farbe ersetzen. Wird er eingetauscht und anderweitig verwendet, kann er einen anderen Wert annehmen als zuvor.

Bei den Reihen gibt es eine Besonderheit: An eine 13 darf auch eine 1 angelegt sein. Um weitere Steine vom Brett zu bekommen, gibt es die Möglichkeit zum Anlegen, allerdings nur für die Spieler, die bereits ihre erste Meldung gemacht haben.

Sie können mit ihren Steinen auch dann, wenn es weniger als drei sind, bereits bestehende Sätze, die sie selbst oder andere Spieler ausgelegt haben, im Rahmen der Regeln ergänzen.

Da bei Spielsteinen nur zwei Joker im Spiel sind, ist er sehr wertvoll. Sein Zahlenwert beträgt immer so viel wie die Punktzahl des Spielsteins, den er ersetzt.

Falls er am Ende des Spiels noch auf einem Brett sein sollte, zählt er mit 30 Punkten. Einen passenden Stein gegen den Joker eintauschen dürfen nur die Spieler, die schon ihre erste Meldung gemacht haben.

Häufig ist ein Spielstein für einen Spieler vollkommen unnütz, während ein anderer Spieler genau diesen Stein händeringend sucht, um einen weiteren Satz bilden oder einen weiteren Stein irgendwo anlegen zu können.

Sofern er schon seine erste Meldung gemacht hat, ist es ihm gestattet, den gerade abgelegten Stein seines Vorgängers anstatt eines Steins aus der Bank aufzunehmen.

Der Trumpf ist ein ganz besonderer Stein beim Rummikub. Von vornherein ist er offen sichtbar, und daher kann man von Anfang an darauf spekulieren, ihn in seine Sätze einzubauen.

Eine Partie Rummikub endet dann, wenn der erste Spieler sein Brett komplett geleert hat. Wichtig ist bei diesem letzten Zug jedoch, dass der Spieler sowohl einen neuen Stein aufnimmt als auch noch einen Stein übrig hat, um ihn abzulegen.

Dabei ruft der Spieler "Rummikub! Die auf den Brettern der Verlierer noch vorhandenen Steine werden zusammengezählt.

Werden mehrere Partien gespielt, lässt sich so ein Gesamtsieger ermitteln.

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